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最重要事項 基本的にジャンプしながらJA等を出していればだいたいの技の当たりあいで勝てる。 一度捕まると起き攻めが非常に厄介。捕まらないように丁寧に立ち回りたい。 立ち回りでの注意点 基本的に空対空はノエルがかなり有利。ただしバングの先端JBと上からのJCには勝てないことも。 釘は絶対に空中ガード。地上でガードしてしまうと、そこからバングの崩しが来る。また、毒釘による毒は300ダメージなので気にすることはない。 上記二つの理由から基本的にはバッタしながら立ち回りたい。 バングのGPへの対処 地上2D以外・・・GP取られたのを見て5C>5D~コンボへ(タイミングを把握しておこう)or投げ 地上2D・・・GP取られたのを見て2Cor投げ 空中D・・・JA連打or空投げ チェーン攻撃をGPされた場合・・・アサルトスルー バングの対空5Aは地味に強い。JCを早めに出すか、JDによる対空ずらし。空中技をガードさせたら地上固めへ。 バングの飛込みには定番の6A、6C対空で。釘出されることもあるからそこは読み合い。 バング3Cはかなりのリーチだが、見てから6Cで判定勝ちできる。 攻勢時の注意点 切り返しが少ないから5A固めから各種崩しでさっさと崩してしまおう。 GP取られたときは上記のとおり。逆にダメージ与えるチャンスなので落ち着いて処理。 防勢時の注意点 バリガで距離を離してしまって逃げるのが一番。あまり長い間ターンを継続させているといつか崩される。 起き攻めのバング落としと2Aの2択は気合で読むか前後転、クイック受身、寝っぱして2A喰らい逃げなどで対応。読み合いにはなるべく付き合いたくない。 バング2B直ガして6Cで割り込める。また、CAで逃げるのも一考。 5B 2Bの連携にCAから5Bか6Cカウンター>しゃがみくらいで反撃可能。バングが多用する連携なので是非覚えよう。 その他・ネタ 風林火山されちゃったら、その時点で自分の立ち回りが何か足りない。風林火山無理ゲーと嘆くより、風林火山させない。 風林火山されてしまったら・・・ 画面端で待つと左右の崩しの選択肢は消せる スピードに任せて攻めてくる人には昇りJAを差込に行く バングのリバサ大噴火は5A出してても暗転見てからガードで間に合う
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コマンドは右向き、テンキー表示 立ち通常技5A 5B 5C 5D レバー入れ通常技6A 6B 6C 6D しゃがみ通常技2A 2B 2C 3C 2D ジャンプ通常技JA JB J4B JC J2C JD 投げなど地上6投げ(Nor6+B+C) 地上4投げ(4+B+C) 空中投げ(空中でB+C) クラッシュトリガー(A+B) カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) リボルバーアクション地上ルート 空中ルート その他キャンセルルート 立ち通常技 5A パンチ。バングの技の中で発生が最速。 5B ストレート。5Aよりも発生が遅いがリーチ・リターンに優れる。 5C 上から拳を叩き付ける。中段技。フェイタルカウンター対応。 5D 踏み込んで斜め上に裏拳。上中段ガードポイント付き。地上ヒット時よろけ誘発。ヒット時は「風」のアイコンが貯まる。 レバー入れ通常技 6A その場で踏むようにローキック。下段技。ガードされても不利は少ない。 6B 跳ねながら空中で1回転して踵落とし。中段技。カウンターヒットもしくはラピッドキャンセルでしか追撃できない。 6C 飛び上がりながら浴びせ蹴り。相手を浮かせる効果があり、自分も空中判定になる。当然ジャンプ行動を1回消費。コンボのお供。 6D 踏み込みながら大振りなローキック。下段技。上下段ガードポイント付き。ガードポイントが1F目から発生するので切り替えし等に、しかし多用は禁物。ヒット時は「林」のアイコンが貯まる。 しゃがみ通常技 2A 相手の足元をチョップ。下段技。2回まで連打可。 2B 踏み込みながら肘打ち。各しゃがみ技と同じくダウン引きはがしができる。 2C 足払い。下段技。ダウンを奪える。 3C 長い距離を滑るスライディング。下段技。ダウンを奪える。フェイタルカウンター対応。10F~23Fの間は頭属性無敵なため、対空技として使える? 2D 屈んでから空に向かってストレート。上中段ガードポイント付き。攻撃判定が発生するまでガードポイントが持続される。ヒット時は「山」のアイコンが貯まる。 ジャンプ通常技 JA 水平にパンチ。Aをもう一度押すと逆の手でパンチする。 JB 真横に足を伸ばしてキック。リーチ長め。めくりも狙える? J4B いわゆる百合折り。後ろ斜め下に足を伸ばして蹴る。めくり専用技。そこそこリーチも長い。 JC 6Cと似たモーションの浴びせ蹴り。今までのJ4C。空中でのヒットバックが特殊で相手がほとんど浮かない 。 J2C 斜め下に足を伸ばして地面に蹴飛ばす。下方向に相手を吹っ飛ばすため地上ダウンを奪える。今までのJC。 JD 空中で一瞬静止してから上から拳を叩き付ける。空中ガードポイント付き。前作と違い中段判定。ヒット時は「火」のアイコンが貯まる。 投げなど 地上6投げ(Nor6+B+C) 一瞬消えてから相手をドロップキックで蹴飛ばす。壁バウンド誘発。画面端ではスライドダウン誘発。 地上4投げ(4+B+C) 6投げとほぼ同じだが相手を背後からドロップキック。壁バウンド誘発。画面端ではスライドダウン誘発。 空中投げ(空中でB+C) 地上投げと同じく一瞬消えてから相手を地面に蹴飛ばす。掴む方向と逆向きに吹っ飛ばすので位置が入れ替わる。 クラッシュトリガー(A+B) ガードクラッシュを誘発させる新システム。ゲージ25%使用。大きく息を吸い込んだ後、口から炎を吐き攻撃。ヨガッフレイム! カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) 5Bと同モーションで相手を吹っ飛ばす攻撃。 リボルバーアクション 太字はジャンプキャンセル可能、下線はヒット時のみジャンプキャンセル可能 ※1 5Bと2Bは互いにキャンセルできるルートがあるがどちらかひとつしか使えない。(5B 2B 5B)や(2B 5B 2B)といったことはできない。 ※2 6Dはヒット時のみ必殺技キャンセル可能。 地上ルート 5A → 5B、5C、5D、6A、6B、6C、6D、2A、2B、2C、3C、2D、投、必、[RC] 5B → 5C、5D、6A、6C、6D、2B(※1)、2C、2D、必、[RC] 5C → 5D、6A、6B、6D、2C、2D、必、[RC] 5D → [RC] 6A → 6B、2C、必、[RC] 6B → [RC] 6C → JD、必、[RC] 6D → 必(※2)、[RC] 2A → 5B、5C、5D、6C、6D、2A、2B、2C、3C、2D、投、必、[RC] 2B → 5B(※1)、5D、6B、6C、6D、2C、3C、2D、必、[RC] 2C → 5D、6D、2D、必、[RC] 3C → [RC] 2D → 必、[RC] 空中ルート JA → JA、JB、JC、J2C、JD、投、必、[RC] JB → JC、J2C、JD、必、[RC] J4B → 必、[RC] JC → J2C、JD、必、[RC] J2C → JD、必、[RC] JD → 必、[RC] その他キャンセルルート 前投げ → 必、[RC]、空中ダッシュ 後ろ投げ → 必、[RC]、空中ダッシュ 空中投げ → 必、[RC] バングムササビの術 → JA、JB、J4B、JC、J2C、JD、必、バリアガード 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バングまとめ スレ内発言まとめ 789 名前:名無しさん バングの微ダッシュ5Aにラグナの通常技全部負けるから地対地は避けてるなぁ ラグナはバングの5Aからフルコン入るし バング相手は本当に刺し込みにしか5B使っちゃ駄目だね 5Bとか2Dとか隙が大きい技振るまでまってる感じだな 790 名前:名無しさん バング戦は地上4空中6の割合で 空中はHJA連打で引っ掛けを待つ感じ 相手のJBにほぼ勝てないので置きJDが重要 ただこちら空中だとバングJAと立ちAに簡単に落とされるので様子見直ガーも混ぜる とにかく直ガを見せて昇竜警戒のD振ってきたところを事故らずに落ち着いて対処する 793 名前:名無しさん D手裏剣、下手に空中に避けると投げ抜け不可のコマ投げが来る時がある 突っ込んでくる相手ならIDで迎撃 D系の転移が恐いので5Bはヒット確認が重要 GP取られたら2Cへ ゲージがある時にDを喰うと大噴火〆で5000近いダメ 大噴火後は慌てて空中受け身をとると空中コマ投げくるので地上に降りてから 開幕のバングの微ダッシュ5Aは5Bで潰せる (バングの開幕微ダッシュ2Aは確か5Bじゃ勝てない) その他補足 2Dと5Dには2Aとかを当て、タイミング見計らって2CがCH確定? 2A B、B 2Bはそれぞれ直ガCIDで割り込める 開幕はバックジャンプバックダッシュが安定 B直ガでCID確定、ガードすればjcできないからここは確実に入れておくように 2B直ガ昇竜やっちゃだめ相手からするとここは空中直ガポイント。そこから4000飛ばされるしね 空中から降りるときはJCじゃなくてJDオススメ立ちA対空にも勝てる時があるよ!
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5C>5Dが多い。ビーム 2C直ガ後、ビーム 対戦動画 2012/1224 ドラバングvs将ヴァル&タカヒロツバキ バング対策概要 アラクネバッタ強い。 霧→着地にバングD釘→バングに触られる。 どうにか霧後の[[空中制御]]で誤魔化す。 アラクネ2DやJDにバング2Dあわせる 基礎知識 バリガ大事(5Cやコマ投げが届きづらくなる) 5B 2C,2B 2Cは直ガでも連続ガード下段 5C(腕を上げる動作)は5A,5B,2Aより、6Bは5A,5Cから派生(1F目は前に倒れこみ顔を伏せる動作)。 ★バングの顔の前下あたりをみる。腕をひいたり前にたおれこんだら立つ 2B D手裏剣→直ガして大人しくする。 コマ投げすかしたらJ4B ガードポイント対策は 阿修羅スカには2C JD着地硬直13FAB手裏剣9F着地硬直 6A+1、6B-1 反確 アラクネ5Aで反撃 バング5D直ガ バングJD直ガ(バングJDは最低空で5分、基本5Aで暴れる) バング6D 阿修羅 バング3C 地上双直ガ アラクネ5Dで反撃 バング6Cスカ カウンターアサルト 大噴火 fインバース バング2A直ガ バング2C直ガ 地対空 バングJCにはアラクネ5C バングめくりJ4Bには 浅めにはアラクネ2B 深めにはアラクネ5Aか5B バングJD →アラクネ空投げで対処。 バングJB先端(アラクネ5C警戒選択肢) →どうする??これ 空対地(この状況をつくれている時点でアラクネ有利) アラクネJBに対して バングは2Dしかない。→ガードポイントとられたらジャンプキャンセル →ワープや様子見バックダッシュバリア、J6Aなどでタイミングずらしてすかす。 阿修羅→ガード バング昇りJA,J4C、空投げ→アラクネ空投げで対処。とてもかみ合うらしい。 空対空 バングJA J4C、空投げ アラクネ空投げ→強い アラクネ6Aをガードポイントとられたら2B したらば(アラクネスレpart7 994まで) 2Aからのファジーは下段13~21中段22~(ディレイ下段とコマ投げに負ける) 当てコマ投げ読みは5A,2Aからファジージャンプ。下段(~13F)ジャンプ入力(14Fで入力が理想)即下段ガード、バリガ(18Fで)。(5Cも一応ガード可、ディレイ2Cなどで狩られる) 霧みて傘 殴り合わずにJB押し付けてたら勝ってた 2D対空に気を付けてPQとJBしてそこから基本コンでちまちま烙印貯め とにかく、ヒラヌル置いたらバング殿は基本的に手裏剣で攻めてきたからそれ読んで逃げてください 手裏剣してこないってんならヒラヌルに隠れてJD バングで端で固められたら死ぬしかない。割と冗談抜きに。 一応ゲージあれば2C直ガ>ビーム、もしくはリバサ金バであがくくらいはするけど。 基本クナイの数だけ固められるわ、5Bで引きずり落とされるわで逃げるのすら困難。 ガード固めるにしても中下ならともかくコマ投げもあるんで相当キツイよね。 でも被せJBが機能するので先に触れたら意外といけたり、あと一発烙印がどっからでも対応キャラなんで、希望が残されてるのがせめてもの救いって感じ。 ライチ同様ガン攻めで無理やりリターン取るほうが勝ちやすいと思ってるわ。 発生勝ちしてれば通るけど、判定は同じぐらいだよね。 あと固められたら暴れるのはリスクのほうがでかい。 したらば(バングスレpart9,10,11-368まで) バングはゼロベクトルの着地硬直狙った方がよい。 ゼロベクトルの着地にD釘→バングダッシュBに対して一点読みビームしかできない。 リング型霧は3Cあたれば30%つかない。 ガン下がりするバングにはアラクネ6D ヒラヌル後 バングD釘で消しに行くもしくはさっさとガードしにいく。 釘使わないバングには後ろで霧生成→ヒラヌル要塞JDで烙印回収 アラクネJBの範囲外にいつもいる。 アラクネ飛んだらバングも飛ぶ。 相手が二段前ジャンプには二段うしろジャンプ 相手の着地は釘で触れる。 ヒラヌルの硬直にA釘 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる アラクネには風林火山狙う。 空対空J4Cは割とガチな強さだと思ってるんだけど… バングの早いY軸ジャンプ速度で、斜め上に攻撃できるのは大きいと思う。 特に相手が上を取りたがるアラクネ戦では便利。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 画面中央に高め釘設置しといて 烙印つけられたらハイジャンプ→設置8→ジャンプ→ダッシュ→忍法気流×nでハイパーヤリタカッタダケー とりあえず烙印中は阿修羅や風林火山等の演出の長いDDでごまかすのが結構有効だった。 ただ風林火山はあんまオススメできない。 バクステ狩り簡単だけどリターンあまり無いのがD釘重ね。空中判定になるキャラには喰らい逃げされる。 逆にアラクネバングラムダにはいいかもしれない。 端ならC釘重ねとかもありだと思う。
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設定 名前 英語綴りは「BANG」とされているが、バ(ー二)ングと掛けていることがインタビューで 明かされた。 必殺技に自身の名が含まれるのもこれが理由。 ちなみに英単語としての「bang」には「轟音」「強打」等の意味があるが、俗語として 「麻薬をやる」「性交」などの猥雑な意味も。 誕生日 正月 腰のベルト 開幕モーションで発光しつつ回転する辺り、我らが国民的ヒーローシリーズ「仮面ライダー」 より。 他、開幕時の口上「天が呼ぶ~」等、特撮ヒーローを中心とした味付けがされている。 ちなみにバングの声優、小山剛志氏は2003年の「仮面ライダー龍騎」で バイザーの音声とラスボスライダー、仮面ライダーオーディンの声を担当している。 技名 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 聖剣伝説3に登場する「ケヴィン」の必殺技が元ネタ。 外見 DLC追加カラー#8 御津 闇慈(みと あんじ)/ 同社作品「ギルティギア」のキャラ きっと半裸繋がり セリフ 拙者が…拙者たちが…バングでござる! 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」時のセリフ。 [[元ネタ]]は「機動戦士ガンダム00」主人公、刹那・F・セイエイのセリフ。 「俺が…俺達が…ガンダムだ!!!」 なんじゃこりゃぁ!? アーケードモードエンディングデモ前のセリフ。 元ネタはドラマ「太陽にほえろ」の故・松田優作氏の有名なセリフから。 その実力じゃ、世界で二番目でござる。 戦闘開始前のセリフ。 元ネタは特撮番組「怪傑ズバット」で主人公・早川建が相手を挑発するときのセリフから。 なお元々は「日本じゃ二番目だ」である。 一つ、人の世の生き血を何とやら。 戦闘開始前のセリフ。 元ネタは時代劇「桃太郎侍」で殺陣の最中に桃太郎が言う口上。 ブロントネタを使うとか・・・公式病気度が更に加速したな -- (名無しさん) 2010-10-13 18 18 45 追加カラー1はおそらくストライダー飛竜、 8はギルティの闇慈がモデル。 -- (名無しさん) 2011-05-14 18 30 50 ガルフォードカラーもあるね -- (名無しさん) 2011-11-24 01 54 03 チップカラーありそうやな -- (名無しさん) 2012-05-19 16 11 15 その実力じゃ・・のところ、戦闘開始前ってなってるけど ラウンド取得時ですよね? -- (名無しさん) 2012-08-10 13 58 58 ノエルのストーリー内で ・確定的に明らか ・カカッと の発言あったぞwww -- (名無しさん) 2012-09-08 21 17 07 CPの13カラーはドラゴンボールの悟空 -- (名無しさん) 2013-03-30 23 38 33 エクステンドのカラーにアンパンマンカラーらしきものが -- (名無しさん) 2013-05-03 21 57 08 CPのカラー14はテイガー、15は真田先輩かな? -- (名無し) 2013-05-17 17 29 07 UMバングの超秘の出始めがチップの斬星狼牙に似てる -- (名無しさん) 2014-11-10 01 26 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ページ内目次 注意事項 シシガミ・バングpart22より抜粋 バレット側の対策 注意事項 - シシガミ・バングpart22より抜粋 261 :名無しさん:2013/02/19(火) 11 43 52 ID k1y0pcIw0 盛り上がっているところ申し訳ありませんが、どなたかバレット戦で心掛けていること合ったらあったら教えていただきたいです。 長い足に引っかかったり逃げJDに潰されたりして距離感がよくわかりません。を 最近は釘撒いて逃げ回って上をとることを考えてやってます。 262 :名無しさん:2013/02/19(火) 12 51 01 ID QBAoIwyc0 261 中距離で置き気味に垂直J JBしたり、それに対する下からの潜り防止の空中バック切れA釘を主体に私は戦ってます。 私が対戦した相手はこちらの攻めたい所やリバサ、コパン固め辺りにでバックジャンプDをよく使ってきてたので釘と一緒に攻めるか2Aや5Bの先端重ね、空ダ投げを中心に戦ってます。 265 :名無しさん:2013/02/19(火) 13 58 10 ID 12Fo4oA6O バレットは使いやすい対空持ち、地上戦勝てない、慣性A釘が機能しにくい、とバング側が攻めるにはちょいと辛すぎる。 だから、なるべく逃げ中心で相手の空ダの着地に5B差し込んだり、アフターバーナーに3C突っ込んだり。 相手の固め回避にバクステ、暴れは死が見えるので、きっちりバリガで離してから逃げよう。 設置とかはどうなんだろう。機能しそうな気はするが。 270 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/19(火) 17 43 21 ID A0fEXASEO バレット側はバング戦に限ったことじゃないけど前転後転バクステを咎めるのが難しいので、それ多目にされるだけできつい あと5B入れ込んだ2Bを6Dでとると確定、だと思う 参考程度に 271 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/19(火) 18 16 31 ID fF7KKbl6O バレット戦でやってること適当に書きます 突っ込み待ち カッティングシアは発生遅いから詐欺れる&当たっても安いから恐れない 固めでディレイ2B仕掛けると2Bの前進によく噛み合ってしまうが、立ちB先端ならスカる 2回転投げはリーチが短いので先端重ねを意識 スナップハンスフィストされると痛いから無敵技を恐がってバックジャンプは悪手 下段暴れ潰しにディレイ2C、ワンパ野郎にはいっそ3C コンボ時間が短い時のJD〆などは寝っぱ厳禁、寝っぱ狩りからまたJD食らうから起きる 逆にコンボ時間が長ければ少しだけ寝てから起き上がるのも混ぜる 寝すぎると移動起き上がり狩り狙いのH2JDが補正切れる形で刺さって7000だからだめ H1立ちD、H2立ちDJDはガード後は不利だし我慢が安定 ガーキャンはスカりやすいので次に下段がある場面ではだめ リバサ阿修羅はよくあるH2赤ロックJDに相殺するのであんまよろしくない 固めにはバリ直とバクステ、小技暴れと入れっぱは負けやすいからだめ H2での6D2Dの2択はバクステ引っ掛かるからだめ。がんばって阿修羅出す 立ち回りのJDはH1,2あるなら空中ガードして吐かせる 変な場所でJDしてたら高いなら着地硬直を狙う、低めで狙う相手でバーストあるならいっそ空投げ仕掛ける 昇り空投げはJAJCよりは信頼できる…絶対に勝てるとは言わない 立ち回りは普通に殴り合うだけだとJAJC2B6Bだけで何も起きないくらいしんどいから 相手のHを溜めさせないように牽制しつつ逃げの立ち回り アフターバーナーは相手がアホなら3C確る位置でやってくれるから見逃さないこと ガンフレ飛んだりして、地上にいなくても見てからキレA釘して着地立ちA差せる H2まで溜められちゃったら再点火だけ咎めるつもりでガン逃げ 15カウントくらい。JDとスナップハンスフィストには気を付ける 相手に追わせるようになったならようやく牽制で勝てる部分が出てくる 起き上がりに仕掛けてくるめくりJDは4ABDで表なら立ちバリア裏なら6DC転移とかできねーかな? そもそもバレットJDを立ちガ空ガしかしたことないから6D取れるかわかりません 214214ABは釘設置あるせいで阿修羅出てくれないし双漏れることもある 立ちDやODはまだ試してない 274 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/20(水) 02 40 59 ID GWeSbi8s0 バレット戦。バングのバクステでもそこそこ固め抜けれたはず 全体的にバックジャンプD固めやめくりDとかがめんどい、地上の足リーチ、空中技の判定強い 起き攻めは中段や詐欺重ねが多めで、受身狩りもたまにやってくるけど 中央では割り切って逃げた方が相手も嫌がりそう。 まずバングをさわること自体大変。アフターバーナーも3Cfcあるし出しにくい。 技の判定は強いと思うので逃げ気味に釘意識させて、差しこみメイン てか今作逃げ気味に立ち回るってのが共通の対策になるキャラ多いな… 540 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/03/14(木) 01 31 18 ID m3fbYHGw0 3Cfc狙い意識して立ち回りでアフターバーナー抑止することかな やっぱり3CrcブッコミとD釘ダッシュやるだけで地上の間合い戦はいけると思う 近距離間合の2Bが長いので地対地ので差し合いはやや不利 バレット戦疾風撃確かに抑止に強いから一度見せて地上に張り付いた所を ぶっこんでいくのがいいか 657 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/04/05(金) 00 40 06 ID a4sYKBFk0 ↑すみません途中でした 対バレット戦でDでダウンをとられた後リバサではどんな行動がよいのでしょうか? 658 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/05(金) 01 31 56 ID 1Z6ND2YI0 バクステとバリア直ガ この2つが安定しやすいって覚えておくといいよ コンボが短い時のD系統〆 寝っぱ潰しからコンボ入ってJD〆されるから即ニュートラル起き 寝っぱ潰し用に下段振ってるなら、即ニュートラル起きからのバクステも通りやすい 読まれたら当然空ダJCやリーチ長い攻撃合わされて負ける コンボが長い時のD系統〆 多少寝てからの移動起きが通りやすい…ように見えてJD赤ロックが通ってしまう JD赤ロックは暴れ・阿修羅・大噴火に勝つので出してはいけない ちょっと寝てからニュートラル起きだと、詐欺飛びJCのタイミングを取りにくくなる 659 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/05(金) 01 55 44 ID LEz/05C60 被固め バレットの5C止め+-0 6C、2C、3Cまで入れ込んでるなら全部直ガして5A 5D 6D中段 2D下段レベル1はガードしてバレット不利なのでガード後5A 赤ロック時は基本バレットFかなり有利 中段6Aの後のガトリングは5C一つだけ 779 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/03(金) 22 42 44 ID NCrL1ta20 このスレだけでも 261-274 538-540 657-659にバレット対策あるから見てみてね 「バレット2B強すぎる!」低姿勢下段はCTから天敵。仕方ないね。 2BのせいでJB通らない…そもそも2B除いても対空6B・空対空JAでも対空がゲロ強いバレットに対空出せるタイミングで飛び込むのが甘えんぼ あえて悪いタイミングで飛び込むならば、対空を空振りさせるように釣るイメージで 2Bのせいで暴れ辛い…2Cで暴れ潰ししよう フリント撒き バーナーにはフリント警戒して見てから垂直ジャンプしてバーナー見てから空ダJBかキレA釘 H2だと逃げ切れない?技振らないでハイジャンプでガードしながら飛んでたらいいだけだと思うよ いくら赤ロックがバレット有利とは言っても空中ガードしたら何も起きない やばい時だからこそじっくり立ち回る 付かず離れずの距離にいればバレットもそう簡単にヒートレベル維持・上げられない バレット側の対策 (記事募集中)
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バングは3Cがfcで当たると、{2B 6B}×n でループできますよ -- (じょにー) 2012-12-01 00 46 23 拙者が普段つかってるODコンボを乗せるでござる。 OD2 5B 2B 3C rcOD 2C 5D 7移動 JD 2移動 6D 6移動 2D 8移動 J5C 6移動J5C 空双 着地 5C 2C 大噴火 -- (うざいにんじゃバング) 2013-08-03 02 48 22 バング嵐禍陣のコマンドって 632146+Bじゃないです? -- (名無しさん) 2014-08-14 20 08 34
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コンボを入れる際の知識 6B:2A対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たる 3C:問題なく当たる。 CDループ:入りやすいが、下の判定が見かけよりすごく小さいので、バングの上を狙ってCDループをするつもりで エリアルでの注意点:上、横に大きく下が凄く狭い事を意識。カルルに次いで下からJCを当てにくい ※猫3からは○。妥協する際は~JC JC JAC、~JC JC JC、~JC 8D6 猫2*2 JC8D6 猫2*4 特に最後のやつはバングの判定上J8D透かしにくい 基本立ち回り タオの2Aに勝てる選択肢がバングに少ないので、固めには2A中心に、2Aがヒットすれば3Cに繋いでCDループ 地上GPは全て2A擦ってれば勝てる。下段をGP取られても、慌てずに2Aを擦り続けるように。 バングの2B(肘打ち)はjc出来るので、その後の行動に要注意。他にガードしていてもjc出来るのはD技しかない。 JDから5000↑のダメ持って行かれる上に端で固められるので、常に警戒しておくこと 開幕 いきなり3C振ってくる漢はあんまりいない…はず。基本5Cでいいのでは。 牽制 5C牽制はあんまししない。もし中距離から牽制するなら生6Cの方がいい。 対空 JDは猫歩きで回避して、5Bからフルコン狙える。 対空は先出し2Dなら、JDでGP取られてもあたらない。向こうのJCには五分って感じだった。 バングの立ちA対空はj2Dで空かせば幸せになれる 空対空 空対空からのCDループがすかるって人は、もうちょっとバングの上を狙ってみよう。 エリアル中のバング落としに要注意。後バングの6Dの後も画面端なら狙われるかも。 受身取るときも、受身狩りバング落としに要注意。それと対で、JAもあるので、受身は逃げるように取るべき。 確反 大噴火は見てから3歩きで幸せになれる。 小ネタ 画面端からD釘で攻め込もうとされた場合、タオピッタン>飛び で拒否る。 起き攻めするとき、双掌打に要注意。CHから5000↑のダメも。双掌打は硬直差-10Fだからガードしたら微ダッシュ立ちBだね。2DB派生で起き攻めするとか、そもそも移動起き上がりとかをちゃんと狩るとか。もし狩るのを失敗した場合、下手に手を出さない。 ロマキャン仕込みのぶっぱ大噴火に注意。発生遅いためそう当たらないと思うが、相手のゲージは見ておき、ロマキャンに対応出来るように。 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、5B、6B、6C、5D、2D、JA、JB、JD バング双掌打、バング活殺大噴火、 側対策
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スレより 636 名無しさん [sage] 2013/11/09(土) 08 23 51 ID 2V6KqBPg0 Be ココノエとの技相性調べてみた ・ココノエ立ちA この技ココノエの爪どころか手首くらいまで食らい判定ない。おわり。 食らい判定先行の立ちBどころか双が負ける。 勝てる技…2C、3C ・ココノエ2A この技は食らい判定ちゃんとあるからなんとでも、でも姿勢とリーチの関係で立ちB機能しません ・ココノエ立ちB 見た目通り空中判定になって2C避けてくることがある 2Cと相打ちになったら最速スライド2Bからコンボ ・ココノエ2B CTアラクネ2Bを出始めの低姿勢消して多段にして全体増やした代わりにリーチすごい増やしたぞ当然スパナに食らい判定無いぞ的な つまり かなりおわてる 全体Fあるから頑張ってスカして立ちBか3Cを差し込む、発生前に一点読みでダッシュ立ちBやエスパー6B もしくは深めに飛び込んでJ2C 6DGPは早くから足無敵がある6Cがあるのでしぼんぬ。 ・ココノエ立ちC ココノエ本体にしか食らい判定が無い ダッシュで踏み込んで発生勝ちか、全体が長めなのでスカして見てから3C差し込み 判定で勝てるものは何もない ・ココノエ2C ココノエ本体にしか食らいh この技のヤバいとこはバングの空中技が食らい判定の塊なのと合わさって対空にもなってしまうこと なんで裏から出したJ4Bすら負けてるんですかね…? ・ココノエ6A 4Fからずっと頭無敵で発生11Fで溜められて範囲が真上にもある対空。感覚的には超強いアマネ6A 地上牽制なら何でも勝てるけどこの技は飛び見てから出すもの J4Bを出す際はココノエ6Aが出切ったあたり、つまり着地少し前に出すこと 他に勝てるのは釘くらいかな、ムサ対空ずらしも溜めで対応できる jcできるのでJDはだめ ・ココノエ6B 牽制で使わない ・ココノエ6C 4Fから足無敵のフェイタル技、下段一点読みだと思うけど 2Cもあまりフェイタル食らわないし、頭属性なので3Cはお互いスカってほぼ五分 たぶん使われない ・ココノエ3C ココノエ本体にしかk この技は近距離に攻撃判定が存在しないので走り込み まあ外したら隙だらけだしバング飛んでるからやってこないはず まとめ 「飛び越すジャンプバリアから遅めにJ4B」「下がってスカしてダッシュ立ちBか3C差し込み」「発生勝ち狙いでダッシュ2Cや3Cぶっ込み」 これらにキレA釘や各種撹乱を混ぜて散らす でもココノエにはそういう間合い調整やバッタ撹乱を潰す引力斥力がある ぶっちゃけまともにやるときついんで[[釘設置]]推奨かもね。 釘ダッシュは引力の影響を受けないぞ!斥力はむり 637 名無しさん [sage] 2013/11/09(土) 08 24 30 ID 2V6KqBPg0 Be リバサ対策 ワープ 立ちA2A立ちB6A投げ辺りからはスカ確認立ちBが立ちカウンター。 そのままコンボするもよし、cODでバー対するもよし 画面端時は簡単に端維持するために投げたいけど実際やるとなかなか難しいので立ちB推奨 バクステ 立ちAスカからスライド立ちB 超難しい。アズラエルより難しい バクステの無敵と距離が優秀すぎて中央でワープと両対応できない もうちょっとこう…手心というか… バクステ一点読みならやや遅めに2B推奨 A超火九 詐欺重ねは厳しい バリアガードでも3Cフェイタルが入る 超必全てで暗転返し可能 暗転返しODから3Cフェイタル ココノエが画面端時は3Cじゃなくて暗転返し6DGPから転移で裏周りしつつカウンター、空ダJ4Bで拾えるのでココノエが100%ない時はこれで ジャミングガー不 ひたすら前に歩いて黒玉消えた瞬間3C 端背負わされてやられると暗転後は大噴火か疾風撃しないとガー不食らって8000くらいは減るので 自分が端背負った状態は避けること。あんまないように思うかもだけど バングだと端背負いのリバサ阿修羅や疾風撃後にこの状況になるので。
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●基本 とりあえずバッタでJAする。攻めも守りもこれで安定しがちバングのJB先端だと負ける 2Dが見えたら投げる。 相手は対空技が少ないのでバッタしまくる 空対空JAがHIT>JB(jc)>JC>JD>〆かBorC無双〆 ●待ち~被固め、被起き攻め時 相手の空ダを吹雪で落とせればいいが 手裏剣と一緒に突っ込んでくるようなら後手に回りがちになる。 また、相手のJCを食らうと相手の起き攻め→固めという嫌な流れになりがち。 被起き攻め時は以前寝っぱが有効とか書いてあったが バングのゲージが50%↑ある時は起こして大噴火で4000近く持ってかれるので厳禁 被起き攻めの読み合いは(ジン側:バング側 主な解決策 ガード:コマ投げ で負け 暴れ(2A等)。移動受身で解決 暴れ:小パン等 で負け ガード 移動受身?(たまに拾われる 昇竜C,D:2D で負け 暴れ(2B,3C限定)。RC後ガードor投げ(相手のタイミング次第) 寝っぱ 起こして大噴火 もう一度言うが大噴火が食らうと痛い、移動受身かさっさと起きる 切り返すならやっぱりバリガ→バッタ→空波動D等が一番な気がする。 ●攻勢時 各種Dや波動A~Cを出すとバングの2DによるGPからフルコンされかねないのでD等で固めない。 jcをうまく使って固めるが、2Dで暴れられると厄介。 2D振らせて空波動Dなりで狩るほうのがいいかも。 JBをバング側2DでGPされたら空波動Dやると危ない。 相手もバッタしがちなのでJAをとにかく振って飛ばせないように。 起き攻めは特に意識することがない。 強いて言えば バング側に 移動受身→双掌打(CH)→大噴火で5000ダメージがある。(若干ネタいらしい 起き攻め重ね損ねでもらうと洒落にならない。